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https://xcornman.com/3759 開發者解釋為什麼遊戲發售前好幾年就開始宣傳 如今製作遊戲所花費的時間比過去長得多,動輒五年八年,一位曾在頑皮狗工作過的開發 者解釋了為什麼有些工作室會在項目遠未準備好的情況下提前數年就公佈它們。 德爾·沃克的履歷涵蓋了頑皮狗、世嘉、Respawn和Rocksteady等公司。他轉發了一條關 於即將推出的《神力女超人》和《金鋼狼》遊戲公佈得「太早」的推文並發表了評論。他 表示在他從事遊戲產業之前,也曾這麼想,但現在他懂了首先是資金問題, 預告片是為了增強投資者或發行商的信心。他解釋道,「如果Youtube 上的觀看次數足夠高,而且評論很熱烈,那麼專案負責人就能獲得更高的投資,或證明那 份高得離譜的預算要求是合理的。 事實是,通常那些預告片並不是為了玩家而製作的。製作電子遊戲成本高昂,工作室需要 向投資人展示一些東西,好讓他們願意掏錢。 另一個原因是「吸引人才」。電子遊戲的保密性極強,演員們常常說他們念台詞時甚至都 不知道是為哪款遊戲配的音。 「最優秀的美術師、設計師、程式設計師等等,他們需要 看到一些令人興奮的東西,才會決定搬到一個新城市,參與打造成一款出色的遊戲。」他 寫道。 還記得《GTA 6》的洩漏事件嗎?很多人不習慣看到未完成的遊戲看起來有多怪。沃克解釋 說,有時候一段12秒的遊戲預告片是為了給觀眾知道遊戲的大致感覺。這總歸會比一段未 完成模型的模糊洩露視頻要好得多,因為那種洩露影片的第一條評論往往是「甚至爛東西 ? 」。 沃克提到的最後兩個原因分別是控制玩家的期望以及確保競爭對手了解一個工作室正在做 什麼並據此做出相應計劃。如果大家都知道頑皮狗正在製作一款新遊戲,他們可能就不會 嘗試製作同類型的遊戲來與之競爭。如果我們都期待聖塔莫尼卡工作室製作《戰神》的續 作,但它決定打造一個新IP,這可能會導致失望,所以早點讓人們知道情況是有好處的。 沒有哪種策略是完美的,有些遊戲突然發布且表現得極為出色,但這篇推文對於了解遊戲 產業的內部運作很有啟發性。 ===== 看起來好處還真多,同時做到吸資金納人才阻對手, 如此不早個七八年提前發布似乎還真對不起自己了(ˊ_>ˋ) -- http://i.imgur.com/ByQBv8U.jpg 松竜
http://i.imgur.com/VA0Zvok.jpg 黒犬獣
http://i.imgur.com/QwkTrZ2.jpg 大友卓二
http://i.imgur.com/oRoYRTv.jpg 大槍葦人
http://i.imgur.com/wMzFIiz.jpg 銀曜ハル
http://i.imgur.com/1bztnpi.jpg 赤月みゅうと 你不可不知道的6位作者
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s2637726: 畫大餅騙投資 錢拿到就可以隨便做成一坨 12/02 10:06
Echobee: 這有很難理解嗎 12/02 10:06
yam30336: 無法理解嗎.jpg 12/02 10:07
iam0718: 推二樓 我以為這是常態了 12/02 10:07
nahsnib: 終極版就像病嬌模擬器啊,根本沒做出來 12/02 10:07
Chricey: 看到關節痛,我就想起我姨媽 12/02 10:07
skyofme: 畫餅拉投資這算基操了吧 12/02 10:11
kctrl: 這算常識了吧,畫餅拉投資幾乎是現代的基本玩法了 12/02 10:13
dreamnook2: 常態 所以R* FS 卡表 老任等PR連發都不算多 12/02 10:23
zeolas: 不是為玩家製作的又希望引起玩家熱議給投資人看?難怪這些 12/02 10:37
Chricey: 哈囉!關節痛真的超痛欸,我之前也遇過類似情況,後來去看醫生吃推薦UC2,效果不錯喔! 12/02 10:37
zeolas: 預告片空洞到不行 12/02 10:37
chinsong: 給資金方看的 12/02 10:38
a51078986: 原來神力女超人也要出遊戲喔 12/02 10:38
betweenus020: 畫大餅騙投資騙玩家上車啊,印象中這個壞文化是從貝 12/02 10:39
Kroner: 不動對關節最好,拎北都躺著 12/02 10:39
betweenus020: 塞開始的。 12/02 10:39
wiork: 十年磨一劍...... 12/02 10:52
yellowhow: 騙錢而已ㄅ,人才要開發前到位才有用阿 12/02 10:55
bnn: 不然你要怎麼做出活俠傳 12/02 10:55
Kroner: 樓上UC2當糖吃,天天走拿飛 12/02 10:55
woaifafewen: 可是很多遊戲宣傳好幾年結果端出一坨屎 12/02 11:26