作者DarkKinght (老王)
看板C_Chat
標題Re: [閒聊] 現在討論MMORPG是不是代溝很嚴重?
時間Mon Oct 16 23:26:27 2023
原文恕刪
以我自己的觀點來說,像這次這串關於香格的討論我會認為這是創作表現想要把重點放在
"玩家生活"還是"遊戲內容"上不同的側重點造成的偏差
以前者來說,像是"光之老爸"或是"昨晚過得很愉快吧"
這類型作品多半其實只是利用"遊戲"這個媒介去當作切入點
來去作為角色關係拓展的手段之一
所以你會發現多半這類型作品中角色玩遊戲的狀況會比較符合一般玩家狀況
例如說約好今晚上線打團
事先準備好需要的物資(藥水,拓荒用的裝備...等)
提前上相關網站查詢攻略
因為最終角色的行為要能夠跟現實貼近,觀眾才會有共鳴
而後者類型的作品就非常多了
但是大部分的想要呈現出來的理念就很偏向以前MMO剛發展的時期
"注重探索感"
所以你會發現這一類型的作品很多都是主角群幾乎都是運氣爆棚或是遊戲技術力傲視群雄
因為作者要合理化主角群的遊戲體驗跟其他多數玩家不同的狀況
所以這類型的作品中的遊戲概念幾乎都有"創造出獨一無二的冒險"這個宣傳要素
但是這個模式有兩個很大的問題
A.注重探索感這件事情其實早在MMO發展鼎盛期的時候就被淘汰掉了
其中外部的客觀因素之一是MMO的發展必然離不開網路傳播的發展
隨著網路訊息的傳播速度變快變廣,基本上你很難會有那種情報的封閉性
如果我們以FF14中最難的絕難度副本來當作例子來看待
註冊數破兩千萬,我們抓個10%,也就是活躍玩家群體算兩百萬左右
絕歐通關率我之前看是0.4%,就這個比率來看通關的人數也有8000人
那麼去嘗試拓荒的我們就抓個整數有1萬人好了
這一萬人裡面全部都是不開直播,不錄遊戲影片,也不參與任何網路討論
在網路上是完全沒有聲量的群體導致情報的封閉
仔細想想這個狀況以現今的網路環境來說有可能嗎?
更別提你單單是要算討論的話只是遊戲玩家去看首殺團隊的實況在聊天室跟大家一起
討論這某方面來說也是一種情報交流
B.這種只為少數玩家群體設計的內容在作品的表現形式中通常有個嚴重的問題
我不知道為啥,這類型的作品蠻常把這種稀有的BOSS都搞成是一次性的遊戲內容
在主角打倒BOSS拿到獎勵以後這個BOSS就等於是在遊戲世界中徹底消失
我目前比較能想到的合理解釋是為了讓主角的外觀或是技能有著顯著的個性化
可是我姑且不要說單機遊戲不能這樣玩
這種設計在MMO裡面也完全不可行
兄弟會之劍當年都已經號稱此劍一出,再無兄弟
你試著想一下看看如果王的裝備變成只要出了一次以後整個遊戲世界不會再出第二把
那所有的裝備都會直接變成團隊破壞者OR抓馬產生器
那你要怎麼把裝備當作打王的核心驅動力?
那怕是首殺獎勵基本上也都是給成就稱號,或退一步有可能會給坐騎,外觀這種跟角色能力
不相關的額外獎勵,而不是把裝備設計成對於非首殺玩家來說是種負反饋的懲罰
再退一步來說,這種設計會把遊戲變成只要首殺隊一出現
整個遊戲當前版本的生命週期直接宣告死刑
沒有人這樣搞的,你這樣子的遊戲要跟我說有多熱門那是不可能的
因為你的遊戲體驗除了可以競爭首殺的那一小搓玩家群體外
其他人根本沒啥樂趣可言
結合這兩點來看你就會發現一個很尷尬的問題
這類型作品中對於遊戲內容的描寫其實很多時候很割裂
這個遊戲有很多玩家在遊戲世界中,是個已經運營了一段時間的熱門主流遊戲
但是有關於菁英BOSS的攻略資訊幾乎沒有
主角雖然是新手,但是憑著天生的反應力跟臨場判斷在沒有攻略情報的狀況下
表現水準屌打眾多已經玩了這個遊戲很久的玩家群體
老實說這種描寫怎樣都很奇怪,你要這樣寫我會覺得那為啥不去寫異世界冒險故事?
另外一個層面是不管是PVP還是PVE
正常玩家其實都會經過一個學習跟經驗累積的過程
你至少初見反應不該是這麼快
PVP你至少要有過幾次的過招以後你才會有那種
"這個職業有哪些殺招,我需要留著那些關鍵技能來應對..."
PVE則是需要錯誤嘗試來做BOSS機制的解謎
那怕是非常吃反應跟手速的ARPG你總是需要看個幾次BOSS的出招動作
來確定有沒有明顯的快慢刀?有不同的連段派生嗎?
有些作品會比較取巧的用主角吃過一次招
但是主角身上會有些冷門技能或武器可以應對
但是這個套路用久了觀眾也很容易麻痺
我不要說別的,WOW4版的耐法利安那時候有個BUG
野性德魯伊的DOT打在王身上傷害會異常增加
當年Paragon發現這件事以後,下一周馬上團隊弄出11隻德魯伊來打王
我們就算不談解包這一件事
認定關鍵資訊只會這麼剛好就被主角賽到讓主角獲得對應情報
這件事本身就很奇怪,有些人可能會說情報在有價值的時候本來就會有人搞壟斷
那回過頭來講要玩壟斷這招也應該是大公會集團才有能力跟人手去做相關的布局
每次都這麼剛好用御都合主義去合理化故事的進展
久了觀眾就很容易膩
因為這個就不是正常的遊戲玩家體驗
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太太我喜歡妳啊
Λ_Λ Λ_Λ
(;′Д`)′_ゝ`)
〉# つ つ , ,′你別這樣 我已經有老公了
⊂ 、 ノ ιイ 我是人妻控老王!
し' しー-J 圖案來源:PushDoll版友 kuromu
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→ lbowlbow: 因為現在的技術根本做不到這麼複雜的運算,就這麼簡單 10/16 23:30
→ rainveil: 就是把異世界跟遊戲世界混在一起的產物而已 10/16 23:31
推 sokayha: 對營運來說花很多心思設計的內容只有個位數玩家玩的到也 10/16 23:31
→ sokayha: 是很不合理的資源浪費 10/16 23:31
這也是一個點,成本上的浪費
但是另外一個層面是以熱門遊戲的玩家數來看
你那怕是像絕歐這種難度的王也不是個位數玩家通關而已
在那邊強調僅僅個位數玩家有實力可以過關這件事我認為有點太小看MMO玩家群體
※ 編輯: DarkKinght (1.169.150.93 臺灣), 10/16/2023 23:35:18
→ sm02188612: 設定就是 萬能AI+營運不在乎賺錢+主角秋森萬 10/16 23:36
推 Kroner: 有人知道UC2和其他關節保健品的差異嗎? 10/16 23:36 推 ifyoutry: 除非你公會全部的活動就是打出那把唯一的武器吧,不然我 10/16 23:43
→ ifyoutry: 覺得沒那麼誇張。 10/16 23:44
推 leftless: 要寫主角威能真的直接異世界合理多了 那些硬要套個網遊 10/16 23:44
→ leftless: 框架每次看每次都在想這糞Game到底誰要玩 10/16 23:44
推 Kroner: 吃過關節保健品,都沒什麼效果,有推薦的牌子嗎? 10/16 23:44 推 w5553819: 因為都是異世界作不出品牌差異.所以要套些不同外皮才能 10/16 23:46
→ w5553819: 脫穎而出.雖然本質上是一樣但能吸到比較多目光吧? 10/16 23:46
→ rainveil: 除非主打團體戰比方GVG,但團戰講究戰術而不是個人戰技 10/16 23:50
→ rainveil: 所以遊戲世界就只能刻意忽視他不合理的部分,不然看不下 10/16 23:51
推 Kroner: UC2是天然成分嗎?還是有添加物啊? 10/16 23:51 推 ifyoutry: 以我玩wow的經驗,我們公會的橘劍橘杖大家都知道誰會拿 10/16 23:51
→ ifyoutry: ,但是大家還是會出團,因為打出來的其他裝備還是頂的 10/16 23:52
→ rainveil: 那是WOW注重團戰的緣故吧,後面WOW也不推崇綁定團隊了 10/16 23:56
→ rainveil: 而且橘裝太強怎麼推下一個RAID的裝備 10/16 23:56
推 Kroner: 樓上UC2當糖吃,天天走拿飛 10/16 23:56